Jornada «Aprendizaje Eficaz con TIC en la UCM»
Coordinador
Luis Hernández Yáñez.
Introducción
Desde que, hace ya muchos años, se creó el Campus Virtual, el profesorado y el Personal de Administración y Servicios (PAS) de la UCM han tenido a su disposición herramientas TIC para ser utilizadas en la docencia. Siendo una universidad eminentemente presencial, las TIC se utilizan de forma mayoritaria como un complemento para esa docencia presencial, con el fin de comunicar mejor, ayudar mejor y evaluar mejor a los estudiantes. Cada vez más profesores y profesoras usan las herramientas TIC en sus cursos, tanto aquellas que proporciona la propia universidad, a través de sus Servicios Informáticos, como otras que están disponibles, a mendo de forma gratuita, en internet. En el gran incremento del uso de las TIC que se está experimentando en la UCM ha influido, por una parte, la terrible crisis sanitaria en la que estamos inmersos, que ha requerido que una parte de los estudiantes haya tenido que recibir la formación desde sus casas u otros lugares ajenos a la universidad, al menos en una parte de sus clases. Pero hay otros actores que han impulsado mucho el uso de las TIC en la docencia de la UCM: los/as coordinadores/as del Campus Virtual, que difunden y forman en sus centros al personal, una labor que es muy de agradecer y que realizan, aunque su trabajo no les sea del todo reconocido.
Ficha técnica:
Materia: Tic, Aprendizaje.
Colección: Actividad Institucional.
Páginas: 768 pp. Formato: 17 x 24 cm.
ISBN (PDF): 978-84-669-3754-2.
Año: 2022.
Resumen
Con la ayuda de las TIC se plantea una propuesta de gamificación para la asignatura Catalogación y Recuperación de la Información musical del grado de Musicología de la Universidad Complutense de Madrid. La iniciativa, puesta en marcha durante los cursos 2019-2020 y 2020-2021 como un proyecto de la convocatoria Innova-Docencia, consiste en el diseño e implementación de un juego de evaluación en tiempo real elaborado desde la plataforma Kahoot! para que los estudiantes amplíen sus conocimientos sobre la materia de una forma divertida y a través de sus dispositivos móviles. Se constata la alta motivación, satisfacción y eficacia expresada por los estudiantes a través de un cuestionario de evaluación sobre su experiencia obtenida.
Palabras clave: Catalogación; documentación musical; gamificación; Kahoot!